Spēļu konkursi pamatskolai. Konkursi par tēju skolā

Kā jūs zināt, jaunais ir labi aizmirsts vecais. Skolas "gaismas" un citas ārpusstundu aktivitātes (piemēram, ceļošana uz dabu, kopīgas svinības dzimšanas dienās utt.) Jo īpaši atdzīvinās un atdzīvinās interesantas, bet jau aizmirstās spēles. Piemēram, zaudējumu spēle bija populāra izklaide ne tikai bērnu, bet arī pieaugušo uzņēmumos pat mūsu vecvecāku dienās. Šādas spēles nav vecākas, bet izturējušas laika pārbaudi, būs lūdzu vairāk nekā viena paaudze no saviem skolēniem.

Spēles for cool "lights"

Tajā"Uguns" laikā papildus gardai tējas dzeršanai tradicionāli tiek organizēti konkursi, viktorīnas, jautras izklaides. Spēles uz "uguns" ir laba neparedzamība, improvizācijas un jautrības atmosfēra. Turklāt atšķirībā no sacensībām šeit parasti nav zaudētāju. Spēles laikā svinu vairākas reizes maina. Noteikumus nosaka tradīcija, nevis skolotājs. Un ikviens var tikt sodīts - vismaz lielisks students, pat klases vadītājs. No visiem kopīgo darbību veidiem spēle ir vis demokrātiskāka.

Fantomas

Phantoms - ļoti populāra istabu spēles forma, kuras mērķis ir sadalīt spēļu uzdevumus ar kāda veida mīztēm: šī fantoma mērķis ir to izdarīt un ka tas ir kaut kas.
   Fantoma var būt jebkura lieta, par kuru naudas sods tiek izmantots kā "parāda saistības" un kas tiek atmaksāts. Lieta var tikt aizstāta ar piezīmi ar autogrāfu. Pēdējais ir vēl labāks, jo tāda paša izmēra un vienādi salocītas lapas rada virtuālās loterijas līdzību un izslēdz iespēju apzināti sadalīt uzdevumus.
   No visiem tiem, kas ir kļūdījušies un aizmirsuši, fantas tiek ņemti, lai viņus atpaliek nākamajās spēlēs, ieceļot fantomu īpašniekus kā vadītājus. Tāpēc sākumā ir nepieciešams veikt spēles klasē, kurās bieži tiek pieļautas kļūdas, un tiek piemērots naudas sods. Tad fantomas tiks drukātas vairāk. Šeit ir aprakstītas divas spēles, kas piemērotas fantoma kopumam.

Labajā pusē atrodas kaimiņš

Visi šīs jautras spēles dalībnieki sēž lokā. Vadītājs kļūst lokā centrā. Pāriet uz vienu, tad uz otru spēlētāju, liekot visiem uzdot jautājumu vai lūgt kādu kustību: piecelties un pagriezties, trīs reizes peldēt rokas utt.
   Bet, lai atbildētu uz uzdoto jautājumu vai izpildītu vajadzīgo kustību, nevis to, kurai runātājs zvana, bet viņa kaimiņš ir labajā pusē, uz kuru ceļvedis pat nemeklē. Saņemot atbildi, ceļvedis nekavējoties pāriet uz otru, uz trešo un tā tālāk, līdz viens no spēlētājiem ir kļūdījies.
   Uzdod jautājumu (vai piedāvātā uzdevuma) ātri un pēkšņi. Tikpat ātri, cik nepieciešams, dodiet un atbildiet (vai izpildiet nepieciešamo kustību). Ja uzdodat jautājumu, par kuru ir grūti atbildēt uzreiz, tad jūs varat teikt: "Es nezinu" - tas jau ir atbilde, bet tikai neklusēt.
   Šķiet, ka šie noteikumi ir ļoti vienkārši un viegli atcerēties. Tomēr spēlē tos bieži pārkāpj pēkšņi, ar ko diriģents vērš uzmanību uz spēles dalībniekiem. Vai nu persona, kurai tiek uzdots jautājums, pats atbild uz to, vai kaimiņš no pārsteiguma tiesībām ir pazudis un nekavējoties neizprot, ka viņam ir tikai jāsaglabā atbilde. Tas, kas pārkāpis likumu, viņam būs jāpiedalās tam, kurš vada savu vietu lokā un sniedz fantomu.

Ziņkārīgs

Šī spēle ir nedaudz līdzīga iepriekšējai, bet vairāk klaiņojoša - to ir vieglāk noliegt. "Ziņkārīgs" jautā tiem, kas spēlē īsus jautājumus: "Kas? Kur? Ko tu dari? » Ikvienam, uz kuru viņš vērš uzmanību ar vienu no šiem jautājumiem, ātri, bez vilcināšanās un vienā un tajā pašā īsā laikā - viens vai divi vārdi - jāatbild uz pirmo jautājumu, kas ir viņa domām. Tomēr to izdarīt nav tik vienkārši, jo visu spēlētāju atbildēm jāsākas ar to pašu vēstuli, kas ir "ziņkārīga". Priekšnoteikumi netiek ņemti vērā.
   "Mēs sākam ar burtu" T "," viņš informē un pēc īsas pauzes sāk uzdot jautājumus.
   "Kas?" - Viņš vēršas pie kāda.
   - Turner, - pieņemsim, ka atbilde notiks.
   "Kur?" - Uzdod "ziņkārīgs" no nākamā dalībnieka spēlē.
   "Teātrī," viņi atbildēs.
   "Ko jūs darījāt?"
   - Televizors tika remontēts.
   Ja uz visiem trim jautājumiem tiek sniegtas ātras atbildes, "ziņkārīgs" paziņo par citas vēstules sākumu un turpina uzdot jautājumus spēlētājiem, kamēr viens no viņiem neatpaliks no atbildes, ka šajā spēlē notiek diezgan bieži. Labs - fantoma. Un tā tālāk.
   Ar sākotnējiem burtiem nav jāuzrāda tie, par kuriem ir grūti izvēlēties atbildes, piemēram, burti E, S, H, C, W uc

Viltīgs uzdevums

Studenti ir aicināti pārbaudīt savu atjautību. Ikviens, kas reaģē uz šo teikumu, kļūst par ceļvedi spēlē. Jau kādu laiku viņam būs jāatstāj klases (vai cita vākšanas vieta), bet pārējā laikā pagaidām viņam sagatavo sava veida "eksāmenu".
Pirmkārt, puiši uz galda (vai pārnēsāto tabulu pāra) izlikt visdažādākos priekšmetus, kurus vēlams ieviest iepriekš. Piemēram, rotaļlietu akordeons, bērnu virve, maska, lelle, cepure, spogulis ar pulvera kastē, gabals kūka vai konfektes, un tā tālāk. N. In Īsumā, tas būtu lietas, ko jūs varat darīt kaut ko, un ne tikai turēt tos savās rokās .
   Tad kopā viņi izrāda uzdevumu vadītājam, kas viņam jāveic. Uzdevums viņam netiek runāts skaļi. Ļaujiet viņam uzminēt, izpētījis viņam sagatavoto izstādi. Ir nepieciešams vadīt savas darbības bez vārdiem, tikai kliegt rokām. Kokvilna ir jāizgatavo organizētā veidā, kad tas ir klusāks, skaļāks, atkarībā no tā, kā vadītājs uzvedas. Jo tuvāk viņš sasniedz mērķi, kamēr viņam tiek veikts nezināms uzdevums, jo skaļāk pārējie puiši viņu pūlējas.
   Ja vodyaschy pirms laika iecelts veikt pārbaudes priekšmetu vai nebūs darīt ar to, ko jūs vēlaties, apturēt spēlē un sāk aplaudēt šalkas palmas, berzes tos vienu pret otru, bet objekts netiks likts atpakaļ. Bet ceļvedim tas jau ir zīme, ka viņš ir ceļā uz problēmas risināšanu. Un visbeidzot, kad viņš dara visu, kas bija plānots, viņam tiek dota labi pelnīti vētraina aplausi.
   Visi šie vienkāršie noteikumi tiek paziņoti koordinatoram, kad viņš atgriežas telpā (piezvanot). Tas nepasaka viņam tikai par uzdevumu. Un tas, pieņemsim, sastāvēs šādi: uzvilkt masku, uzņemt kūka šķēli un iesniegt to konkrētai personai. Un jums ir jādara viss tādā kārtībā, kādu iepriekš nosaka spēlētāji.
   Šo spēli var veikt zem dziesmas: kad viens virzās tuvāk mērķim, dziesma skaņas skaļāk, kad tā pārvietojas - klusāk. Atkārtojot spēli, jums vajadzētu aizstāt dažus vienumus ar citiem un nākt klajā ar jaunu, kas noved pie negaidīta uzdevuma.

"Jā" un "nē"

Nākamais ventilators tiek atskaņots, un jaunais vadītājs atstāj telpu. Šoreiz puiši uzminē kādu populāru vārdu. Vadītājam ir tiesības uzdot jautājumus, pārmaiņus atsaucoties uz kādu no spēlētājiem. Jautājumus uzdod tā, lai uz tiem varētu atbildēt ar vārdiem "jā" vai "nē". Bērniem nav citu atbildes.
Noderīgi padomi otgadchiku: lai ātri atrisinātu šo spēļu mīklu, viņam jāizvairās no neskaidras jautājumu uzdošanas un jāuzdod viņiem, izmantojot likvidēšanas metodi. Piemēram:
   - Iedomājies literārais varonis?
   -Nr.
   - patiešām pastāvoša persona?
   - Jā.
   - mūsdienu?
   - Jā.
   "Sieviete?"
   -Nr.
   Uzdodot šādus filtrēšanas jautājumus, ministrs saņems vairākas jaunas noslēpumainas personas zīmes. Tātad, pieņemsim, ka viņš galu galā atklās, ka mēs runājam par mākslinieku, un vairāk - par filmu aktieri. Joprojām ir jāuzskaita vairākas plaši pazīstamas filmas, lai, vērtējot pēc spēlētāju atbildēm, izteikt savu domu ar lielāku vai mazāku pārliecību.
   Tomēr netiecieties uz galīgo secinājumu, kamēr nav pārliecības, ka tas ir pareizi. Fakts ir tāds, ka pirmajai kļūdai tiek piedots, bet otrajam - fantoms par to maksā, jo tas nevar izpildīt uzdevumu. Spēli parasti spēlē vairākas reizes ar dažādiem guessers.

Kāda cita balss

Vai jūs varat mainīt savu balsi, lai tā kļūtu neatpazīstama pat tuviem draugiem un paziņām? Puiši praktiski var atrisināt šo jautājumu, pārbaudot sevi spēlē, kuru sauc: "Vēl viena balss".
   Pirmkārt, mums ir jāizveido darba vide pieredzes iegūšanai. Klasē ir divi krēsli - viens pret otru - divu vai trīs pakāpienu attālumā. Vienā krēslā sēž vadošā, kas darbojas kā sprediķis. Viņa acis ir saistītas ar kabatlakatiņu. Otrajā krēslā viens no spēlētājiem sēž.
   Ir jāzina guesser no vietas, kas sēž pret viņu. Lūdziet viņu novietot rokas aiz muguras. Guesser ir atļauts uzdot divus vai trīs (atkarībā pārliecināšana) izdod savu neredzamo sarunbiedru, uz kuru viņš ir sniegt skaidru atbildi, un nav ierobežots "jā", "nē" vai "nezinu". Bet, atbildot, viņš centīsies, cik daudz viņš spēs, mainīt viņa balsi. Var pat runāt dziedāt vai squeaking kā pētersīļi. Tas ir viņa bizness.
   Ja balss ir slēpts labi un diviner neatzina viņa pavadonis, viņš būs vadīt atpakaļ un sēdēt uz tukšā krēsla kāds cits, lai turpinātu sarunu. Ja, neskatoties uz mainīto balsi, ministrs ir noskaidrojis, kam viņš pieder, tad līdera kārta iet uz spēlētāju, kurš ir maldināts.

Kurš pārkvalificēsies?

Puiši sēž lokā, lai spēlētu mēles krošķiedras. Lūk, piemēram, daži no tiem: "Tur bija Saša uz šosejas", "Polkan iekrita slazdā" "zāli pagalmā, uz zāliena malku", "es devos greizacis kazas un āzi", "Trīs drovoruba trīs km malkas izgriezt." Iespējams, jums būs citi jūsu rezervātā, ne mazāk izklaidējoši.
   Sākot spēli, jūs izrunājat vienu no mēles twisters, atsevišķi izrunājot katru zilbi, lai visi to atcerēsies. Tad, ātri atkārtojot patteri, iemet vienam spēlētājam "kabatas lakatu". Viņam vienkārši jāatkārto mēles šķeteris un nekavējoties mest kabatlakatu kādam citam lokā.
   Pārraides patter turpina tādā pašā veidā, līdz kāds paliek vai kļūdas. Ikviens, kurš palēninās ar atbildi vai stāsta absurdu, izpaužas sajauktā - iziet no apļa. Ļoti drīz spēlētāju loks samazināsies, un beidzot būs tikai divi pretinieki, no kuriem uzvarētājs noteiks duelu.
   Atkal visi sēž lokos. Uzvarētājs uzsāk spēli ar citu spēlētāju. Pēc tam, kad jūs praktizējat dažādos mēles krosoņus, organizējiet pēdējo sacensību starp uzvarētājiem, lai atklātu absolūto čempionu klasē.

Vēl viena piecas braukšanas minūtes atstāj telpu (vai klasi). Tikmēr pārējie bērni runā par viņu. Protams, vēlams, lai diskusija būtu humoristiska un labvēlīga. Šajā brīdī klases skolotājam ir jārūpējas par sarunas atmosfēru, naidīgu vai ironisku piezīmju "dzēšanu", ja tās izpaužas.
   Tas ir par veco spēli mūsu vectēvu un vecmāmiņu "baumas". Tas parasti sākās ar tradicionālu teikumu: "Es biju pie bumba, es dzirdēju baumu par tevi; viens saka, ka tu ... "un tā tālāk.
   Baumas saturs visbiežāk bija vienkāršs komplimentus, ko spēlētāji veica pie tā adreses adreses. Un tad viņam tika uzdots jautājums: "Kas par tevi ir izdarījis šādu spriedumu?" Un ļauj viņam uzminēt

Iztēles norma

Mēs lūdzam fantomu aizbildni dot mums trīs vai četras vadošas. Neskatoties uz nākamās spēles būtību, mēs tos noņemam no istabas. Un tur bija garantija, ka viņi nepārvaldīsies, mēs pasargāsim pie durvīm. Piesardzība, kā redzēsim vēlāk, vairs nav lieka.
Mūsu uzdevums ir radīt nelielu, bet ļoti interesantu pieredzi. Tas ir šāds. Tas ir teikt, ka, ja jūs lūgt persona ātri, bez vilcināšanās, var saukt jebkuru nepāra numuru diapazonā no 10, viņš zvana numuru 7. Ja jūs lūgt viņam tikpat ātri, bez domāšanas, nosaukt dažas sejas, viņš saka: ". Deguna" Par priekšlikumu nosaukt augļus bieži sauc par ābolu. Ja jūs lūdzat nosaukt mājputnus, tad visticamāk būs atbilde: "Vistas". Vai tiešām tā ir?
   Mēs neveiksim priekšlaicīgus secinājumus, bet mēs pārbaudīsim šo apgalvojumu pareizību mūsu "eksperimentālajiem" atbalstītājiem. Par to viņi tiek piešķirti. Zvaniet viņiem pa vienam. Visticamāk, tomēr viņu atbildes atšķiras dažādībā. Un tikai tas, kuram zināmi šī joki, protams, cenšas izvairīties no ieslodzījuma.
   Un bērniem, kas palikuši klasē, šī stereotipiskā domāšanas attēls var būt ļoti pamācošs. Tiks radīts interesants saruna ar viņiem - par stereotipiem un veidiem, kā tos pārvarēt (domājams, stundas stundā).

Izsole

Šai spēlei ir daudz dažādu iespēju. Piemēram, "ziedu izsolē", kuras būtība ir tāda, ka spēlētāji uzrāda dārza vai lauka nosaukumus (atkarībā no izkārtojuma) krāsas. Tie, kam ir pēdējais vārds, uzvar.
   Tas ir arī veikts un "ģeogrāfiskās" (nosaukumi pilsētu un upju) un "literārs" (nosaukumi darbu rakstnieku) izsolēs. Bet, ņemot vērā lielo šādu nosaukumu skaitu, parasti tie attiecas tikai uz jebkuru vēstuli, ar kuru sākas vārds.
   Šādos sacensībās visi spēlē par sevi, sasniedzot personīgus panākumus. Tomēr interesantāk ir kolektīvās sacensības - starp divām spēlētāju grupām. Un tas ir vienkārši izdevīgi pavadīt klasē - "uguns" vai kāda cita pasākuma laikā (pat pārgājienā).
   Nākamo vārdu pēc tam ierosina jebkurš grupas pārstāvis. Tas dod zināmu elpošanas telpu un iespēju sagatavoties tiem, kuri jau ir iztērējuši vārdu krājumu, kas atbilst spēles nosacījumiem.

Lidojums

Vispirms visiem piedāvās putnu nosaukumu, tomēr ar nosacījumu, ka spēlē nedrīkst būt divi identiski putni. Spēlētāji tiek novietoti apļa lokā (klasē), atstājot tā vidusdaļu bez maksas.
Viens no spēles dalībniekiem ir vadošais. Novietojiet to - apļa vidū. Vadītājs ir bloķēts ar aci. Viņš ir "aklais cilvēks". Varbūt tas būs lieks, ja kāds atkal vadītājam atgādinās, kādi putni mūsdienās ir pārstāvēti mūsu spēlē. Tomēr laiku pa laikam viņi paši, kā viņi zina, kā par sevi informēs par sevi, atbalsojoties putnu balsī - čirpingā, krokaķīšanā, ņirgāšanās.
   "Blizzard" izraisa divus putnus, kas, pēc viņa pieņēmumiem, atrodas pretējā galā. Sacensībām vajadzētu apmainīties ar vietām. Veicot lidojumu, tas ir, pārvietojoties, viņi var izmantot dažādus trikus un izvairīšanos: tupēt, rāpot, novirzīt "neredzīgo" ar viltus manevriem, tādējādi palīdzot viens otram.
   Ja lidojums tiek veikts droši, viņi informē par šo "akli", kliegdinot rokas un sauc citus pārējos putnus. Tas turpinās līdz brīdim, kad "neredzīgais" nozvejotu kādu. Šajā gadījumā nozvejotais kļūst par "neredzīgo", un pirmais aizņem brīvo vietu lokā, tūlīt paziņojot par sevi par putnu.

Otas

Katrā mājā var atrast suku. Un jūs varat to uz "gaismu" iepriekš. Mums ir lietderīgi spēlēt. Ar suku mēs "tīrām" vadītāju. Lai to paveiktu, visi kļūst stingri apli, un ceļvedis atrodas vidū. Ja viņš nav ļoti gudrs, tad viņa kleita, es pieņemu, tiks iztīrīta par godu. 8-10 cilvēki - pietiekami daudz dalībnieku šajā spēlē.
   Tātad, mēs aizņemam sākuma stāvokli: mēs tuvojamies stingri apli - no pleca līdz plecam, un rokas tiek turētas aiz muguras. Vienam no mums ir suka viņa rokā. Spēle sākas ar brīdi, kad vadītājs sāk trīs reizes. Tajā pašā laikā suka sāk savu ceļojumu lokā, kas tiek nodots no rokām uz roku. Tomēr uzminēt, kas to ir uztvēris vienā vai otrā reizē, nav viegli, jo visi spēles dalībnieki nepārtraukti izlikties, ka viņi ņem vai nodod otu savam kaimiņam. Mēģiniet šeit atšķirt iedomātu un reālu kustību!
   Lai gan ceļvedis meklē vienu, otru, uz trešo, šajā brīdī jūs redzat, ka kāds jau ir iegājis otu uz muguras. Tūlīt - un sukas taka auksta.
- rokas! - Pēkšņi uzdod vadītājam, norādot uz kādu no spēlētājiem, domājot, ka brīze pašlaik ir tieši ar viņu. Tūlīt visi izstieps savas rokas uz priekšu. Un, ja suka būtu par to, kurš uzrādīja braukšanas, vai viņa pa labi vai pa kreisi, kaimiņš (kaimiņš nodot suku brīdī braukšanas izsaukuma parasti vienmēr ir laiks), tad disks ir viens no trim - vienas, kuras puses ir suku.
   Ja tas ir citas spēles dalībnieka rokās, viņam tiek dota iespēja rūpīgi tīrīt vadītāju. Pēc tam spēle tiek atsākta tādā pašā secībā: ceļvedis trīs reizes tiek pagriezts vietā, un suka aprita apkārt.

Kluss balsts

Izvēlies vadību spēlē. Pārējie no mums guessing vārdu, ka viņam ir nepieciešams uzminēt. Šis vārds ir darbības vārds, un tas runas, teiksim, ar vārdu "bite". No rokasgrāmatas nav nepieciešams, lai viņš nosauktu greznu vārdu - viņam tas jāparāda darbībā.
   Piemēram, ja jūs veicat vārdu "rakstīt", viņš var parādīt to šādā veidā: izlikties, ka raksta kaut ko par palmu no viņa puses iedomātu zīmuli. Bet, domājams, citi bērni viņu kliedz: "Nē!" Tātad, mums ir jāmeklē cita vārda-rhyme. Varbūt "deju"? Vadītājs vēršas pie dejas - un viņš ir apsveicams. Šoreiz šis vārds ir uzminēts.
   Mēģināsim nākamo, lai viltīgi uzminētu vārdu. Piemēram, "aizvainots". Kā to demonstrēt darbībā? Ļoti vienkārši - sejas izteiksmes un žesti, kas raksturīgi personai, kas ir dziļi sašutusi par kaut ko. Tas izskatīsies diezgan smieklīgi, tāpat kā klusi komikss. It īpaši, ja spēlētāja rīcību papildina jautra mūzika.
   Saskaņā ar spēles nosacījumiem, vadītājam var dot mājienu: noslēpumaini vārdiņi ar vārdu "atvadīties". Ļaujiet viņam uzminēt un attēlot klasi viņa guesses. Un pārējais redzēs, kā tas izrādīsies.

Divdesmit vārdi

Katram spēles dalībniekam būs nepieciešams zīmulis un papīrs. Ir nepieciešams rakstīt divdesmit vārdus (lietvārdus), kas ietver patskani "A", atkārtoti atkārto. Tomēr nav citu patskaņu. Tie ir, piemēram, vārds "stikls", "stick", "Salamander", uc Pirmajā burts "A" notiek divreiz otrais - .. trīs reizes, un trešais - četras reizes. Spēlētāja interesēs ir izvēlēties tādus vārdus, kuros burts "A" tiek atkārtots visvairāk reižu.
Tā kā spēle tiek atskaņota ar ātrumu, tiek dots zināms laiks rakstīšanai vārdiem, bet ne vairāk kā 10 minūtes. Šajā laikā ikvienam vajadzētu rakstīt 20 vārdus katrā. Ir skaidrs, ka, beidzoties pēdējām minūtēm, spēlētājam ir steigā un papildināt savu sarakstu ar mazāk "ienesīgiem" vārdiem.
   Komandai ir: "Pietura! Zīmuļi uz galda! ". Rakstīšana apstājas. Tagad pieņemsim skaitīt: cik reižu vārdi, kurus uzrakstījis viens vai tas spēlētājs, ir burts "A". Kam šis skaitlis būs lielākais, ka un uzvarētājs.
   Pats par sevi saprotams, ka no saraksta tiek svītroti nepareizi ievietoti vārdi (tie, kuros, izņemot burtu "A", ir cits patskaņu burts).

Nezināms maršruts

Droši vien daudzi pazīstami spēle, kurā ikvienam ir nepieciešams, lai veiktu ķēdi vārdu uz principu chaynvorda: pēdējais burts iepriekšējā vārda jāsakrīt ar sākotnējo burtu šādi: "bērzu - Acacia - Ash - narcise-agave ..." uc Tātad izvēle .. vārdi tikai uz kādu konkrētu tēmu, piemēram, tikai nosaukumus augiem vai vienkārši pilsētas nosaukumu utt netiek ņemti vērā burti "L" un "b" - .. ņem burtu, kas atrodas pirms to vārdu. Kurš piecu minūšu laikā varēs izveidot visilgāko vārdu ķēdi, un uzvarēs spēle.
   Spēle kļūst vēl izklaidējošāka, kad "vārdu sākums" un "vārds-finišs" tiek doti iepriekš, tas ir, sākotnējā un pēdējā vārdus no nākamās vārdiskās ķēdes. Dalībnieku uzdevums ir izveidot maršrutu, lai atrastu starpposma vārdus starp "sākuma" un "finiša" konkrētajā tēmā.
   Pieņemsim, ka sākotnējais vārds ir "vilciens", un pēdējais vārds ir "stacija". Lai "vilcienu" nogādātu uz "staciju", jūs varat izmantot tikai dzelzceļa leksikona vārdus.
   Šajā piemērā pietiek ar diviem šādiem starpposma vārdiem: vilciens - depo - slīpums - stacija. Bet citos gadījumos "ceļš" var būt diezgan garš un likvidēt.

"Akla cilvēka" variants

Spēlētāji izkliedē dažādus priekšmetus uz grīdas, atcerieties, kur tie atrodas, un cenšamies savākt tik daudz objektu, cik vien iespējams, savā grozā ar aizvērtām acīm.
   Jūs varat spēlēt pa pāriem. Šajā gadījumā katrs "redzējis" pārvalda partnera darbības. Jūs varat sarežģīt uzdevumu: katrai komandai jāapkopo savas krāsas priekšmeti (piemēram, kubi, bumbiņas uc)

Ķērpju vistas

Viens bērns attēlo vistu. Drēbes drēbes berzē pie drēbēm, un viņš sāk skriet. Citi spēlētāji "savāc vistu", velkot apģērba ligzdu. Tas, kuram pieskaras "vistas", nākamreiz kļūstot par "vistu".

Pamatojoties uz vietnes materiāliem
http://rukh.hole.ru

Dalībnieki tiek sadalīti komandās. Pirms katras komandas iestatiet lielu papīra lapu ar centrā ievilktu tasi. Dalībnieki ir piestiprināti ar aci, un viņi pēc saviem ieskatiem saskaras ar lapu, uz tā vēršot trīsstūri (tējas maisiņu). Uzvarētājs ir komanda, kuras dalībnieki bija precīzāki un kaudzē kauliņā novietoti vairāk.

Es gribētu tēju ...

Uzņēmēja paziņo kādu burtu no alfabēta, un tējas puse dalībniekiem pēc kārtas zvana uz šo vēstuli paredzētu trauku vai produktu, ko parasti lieto ar tēju. Piemēram, burts "B" - siera kūkas, džems, vafeles utt. Smieklīgākais sākas tad, kad kursa trūkums ir oriģinālas. Uzvarētājs ir tas, kas viņiem piedāvā vairāk.

Pecake pankūkas

Dalībnieki tiek sadalīti komandās. Katra komanda saņem papīra loksnes un "pankūka" paraugu - papīra apli ar diametru 15 cm. Uz noteiktu laiku komandas biedriem jāizvelk no papīra pēc iespējas vairāk pankūkas. Komanda, kas tās "uzkūst", uzvar vairāk.

Dzeriet tēju - neuztraucieties

Vadītājs pa pagriezieniem dod sacensībām vienu bagelu un izrunā frāzi "Dzert tēju". Dalībniekam ir jāturpina izvēlētais ritms. Piemēram, dzeriet tēju - neuztraucieties, nedzeriet tēju - neesi dusmojies, dzeriet tēju - baudiet to utt. Tas, kas varēja izdomāt kādu rumu, pats stūres rata. Uzvarētājs ir tas, kurš ieguva visvairāk bagāžas.

Atrodiet dārgumu

Tajā telpā, kas pirms tam slēpjas dažādās vietās, šokolāde, saldumi, piparkūkas. Tad nāk dalībnieki ar groziem un sāciet meklēt ārstēšanu. Uzvarētājs ir tas, kura grozs ir pilnīgāks. Varat daudzveidot konkursu un sagatavot uzrunas mīklas veidā, mīklas, uz kurām tieši norāda vietu, kur daļa no bagātības ir paslēpta.

Tējas caurule

Dalībnieki tiek sadalīti komandās. Pirmais komandas loceklis saņem tase ar tēju un karoti, un viss pārējais - uz tukšas kauss un karote. Pēc vadītāja pavēles pirmais izmanto karoti, lai tēju pārnestu no kausa uz nākamo dalībnieku kausu, bet otru - uz nākamo kausu un tā tālāk. Uzvarēs komanda, kas aizpildīs pēdējā dalībnieka kausu.

Cukura kazino

Lai veiktu šo sacensību spēli, jums būs nepieciešamas kauliņi un viens vai vairāki iepakojumi cukura rafinēta cukura. Apstākļi ir ļoti vienkārši: spēlētājs izmet kauliņus un saņem cukura kārbu tik daudz cukura kubu, jo kubiņa augšpusē ir punktiņi. Uzvar pats gudrs un veiksmīgākais dalībnieks, kurš vairāk ir savācis cukura kubiņus.

Zīmējiet smieklīgu seju uz liela papīra (bez deguna), atsevišķi no plastilīna atdaliet degunu. Piestipriniet lapu pie sienas. Spēlētāji atpaliek dažus soļus. Savukārt, aizsegumi nāk līdz ...


12: Zīmēt asti

Šai spēlei ir nepieciešama liela papīra lapa, zīmulis, galvas lakats, lai piesaistītu jūsu acis. Pirmkārt, vadītājs zīmē dzīvnieku (kaķi, suni, sivēnu) ar zīmuli uz papīra lapas. Zīmē visu, kro ...


13: Izlej ūdeni

Spēlē iesaistījās 2 cilvēki. Ir nepieciešams uzņemt 4 identiskas brilles un ieliet 2 no tām tikpat daudz ūdens. Ūdens var būt krāsots ar akvareļu krāsu, lai to varētu skaidri redzēt. Un vēl 2 ...


14: Spēlējot ar karoti

Lai spēlētu, nepieciešams 2 karotes un 2 apaļie priekšmeti (krāsotas koka olas, bumbiņas no galda tenisa). Spēle ietver 2 bērnus. 7 - 8 m attālumā novietojiet atzīmi. Spēlētājiem tiek dota ...


15: Izkārnījumi

Lai spēlētu, jums vajag divus vāciņus no pannas vai ciltslietas un krēsliem. Krēsli jānovieto lokā ar sēdekļiem centrā. Viņiem jābūt mazākiem par spēlētāja dalībniekiem. Bērni stāv blakus krēsliem ...


16: Ap galdu

Telpas vidū ielieciet galdu, atbrīvojot viņu apkārt un apkārtējos spēlētājus vienā un tajā pašā attālumā. Vadītājs uz galda uzliek šaha gabalus, dambjus, blokus vai draugu ...


17: Iegūstiet balvu

Preses pārstāvis uzrauga nelielu balvu acu līmenī. Spēlētājiem ir jānāk klajā un no attāluma 3 - 5 m ar balstiem piestiprinātu aci, lai pārtrauktu balvu. Tas, kurš to padarīs par pirmo uzvaru.



kļūda:Saturs ir aizsargāts!